1
Jun

Druga edycja European VR Congress

Rozwój wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, możliwości i sposoby wykorzystania VR w biznesie, architekturze, medycynie czy branży wideo, a także przyszłość tej technologii – to tematy, które zdominowały drugą edycję European VR Congress. Dwa dni Kongresu zgromadziły w Centrum Nauki Kopernik ekspertów i pasjonatów wirtualnej rzeczywistości, którzy zgodnie podkreślali: VR to nowe możliwości, to nasza przyszłość.

We wtorek podczas pierwszego dnia European VR Congress w trakcie szeregu prelekcji i warsztatów ich uczestnicy dowiedzieli się jak zmienia się technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości oraz jakie zastosowanie mają one w biznesie, architekturze albo kreowaniu postaw społecznych. Wieczorem w Muzeum nad Wisłą uczestnicy Kongresu wzięli udział w wieczorze networkinowym.

Środowy panel dyskusyjny European VR Congress rozpoczęła prelekcja Joe Robinsa z Unity Technologies, który przedstawił najnowsze dokonania firmy w zakresie VR. Zachęcał do korzystania z ogromnych zasobów Unity, opowiadał o nowej komórce w firmie – Unity Labs, zajmującej się eksperymentowaniem, pracą badawczą i futurystyczną. – VR to całkowicie nowy świat, ale warto wprowadzać rozwiązania związane z wirtualną rzeczywistością – zachęcał Joe Robins.

Czy można stworzyć grę VR w zaledwie pół roku? O tym, jak i dzięki czemu było to możliwe opowiadał Daniel Kihlgren Kallander z SVRVIVE Studios ze Szwecji. Pracę nad grą w typie escape room zaczęli w zaledwie 5 osób. Pracowali pod dużą presją, naprawiając błędy, które się po drodze zdarzały. W efekcie po kilku miesiącach udało się stworzyć grę, którą została dobrze przyjęta.

Jak ważne jest audio w VR opowiadali Maciek Uniatowicz i Jakub Korczyński z Giant Lazer. W czasie prezentacji pokazywali między innymi fantom głowy, czyli mikrofon stereofoniczny. Dzięki niemu można uzyskać nagranie binauralne, które daje efekty dźwiękowe, zbliżone do naturalnego odbioru dźwięków przez człowieka.
Opowiadali również o mikrofonie ambisonicznym, który działa jak kamera 360, rejestrując dźwięk ze wszystkich stron.

Dlaczego jeżdżąc kilkanaście minut na rollercasterze czujemy się dobrze, a taka sama rozrywka, ale doświadczana w świecie VR wywołuje u nas zawroty głowy czy mdłości? Za wszystko odpowiada tzw. choroba symulacyjna. Czym ona jest, jakie wywołuje objawy, ale także, w jaki sposób ją zminimalizować opowiadał Piotr Wójcik z 1000realities. Co zrobić, aby błędnik nie wariował? -Zredukowanie konfliktu sensorycznego i zaburzeń stabilności postawy można osiągnąć poprzez zapewnienie płynności obrazu VR (dopracowane efekty wizualne i postprodukcyjne, optymalna liczba klatek na sekundę), umożliwienie użytkownikowi kontaktu z kamerą, zastosowanie łagodniejszego oświetlenia, możliwość korzystania z kontrolerów, a nie z padów – mówił podczas prelekcji Piotr Wójcik. Jednym słowem: im więcej immersji, tym mniejsze ryzyko choroby symulacyjnej.

Czym jest naprawdę wirtualna rzeczywistość i czym różni się od wideo 360? O tym opowiadał Artur Kurasiński z Ghost VR. – VR to bardzo demokratyczna branża, bo jesteśmy jeszcze na przednówku. To odpowiednik 1995 r. w historii Internetu – mówił Artur Kurasiński. – Nie ma jeszcze potęg w świecie VR i wideo 360. Mamy więc szansę być ludźmi, którzy zbudują cały ten ekosystem – zaznaczał. Prezentacja prelegenta wywołała wśród publiczności dyskusję na temat tego, czy wideo 360 jest nam w ogóle potrzebne.

Marcin Czub z Uniwersytetu Wrocławskiego zaprezentował możliwości zastosowań VR w uśmierzaniu bólu, dzięki takim mechanizmom jak rozproszenie uwagi poprzez wirtualne gry. Technologia ta już teraz sprawdza się m.in. przy pobieraniu krwi od małych pacjentów, którzy dzięki założonemu na oczy oculusowi lepiej taki zabieg znoszą. Wyzwaniem, przed którym stoi świat VR jest zastosowanie tego typu urządzeń u pacjentów przewlekle chorych. – Terapia bólu krótkotrwałego jak na przykład przy pobieraniu krwi to prostsza sprawa, ale ogromnym wyzwaniem jest terapia bólu przewlekłego, bo odwracanie uwagi od bólu w takich przypadkach nie tylko nie działa, ale może być nawet szkodliwe – zaznaczał Marcin Czub.

O wirtualnej rzeczywistości nie wystarczy jednak tylko mówić. To trzeba przeżyć! Uczestnicy drugiej edycji European VR Congress mogli doświadczać VR dzięki firmom, które prezentowały się w strefie Expo. Workroom Group, która oferuje usługi z zakresu zintegrowanego marketingu zaprezentowało nowe i rewolucyjne narzędzie dla firm wnętrzarskich, projektowych oraz deweloperów. Swoją premierę podczas Kongresu miała także aplikacja „Wykreślona Warszawa”, przygotowana przez studio grafiki 3d – Pictureworks. Ich wyjątkowe opracowanie, które wykorzystując VR umożliwia przeniesienie się w czasie do lat 40. ubiegłego wieku i obejrzenie jak wyglądałaby Warszawa, gdyby nie wybuchła II Wojna Światowa.

Z kolei na stanowisku firmy VR Global prezentowane były sposoby wykorzystania technologii VR w branży nieruchomości – zarówno na etapie projektowym jak i na etapie budowy.   O tym jak tworzy się animacje 360 oraz aplikacje VR i AR opowiadali natomiast specjaliści z firmy Berrylife, którzy przy okazji prezentowali także sprzęt, przy użyciu którego realizują swoje projekty. W strefie PlayStation VR – najnowszych gogli wirtualnej rzeczywistości od Sony dzięki trzem przygotowanym na tę okazję stanowiskom można było przenieść się do fantastycznych światów. Sony podczas European VR Congress prezentowało m.in. najnowsza grą Farpoint, wykorzystującą nowy kontroler celowniczy – PS VR Aim.

Jak VR stosować w praktyce uczestnicy Kongresu mieli szansę się dowiedzieć także podczas drugiego dnia warsztatów. Szczególne zainteresowanie wzbudziły krótkie sesje rozmów 1:1 z przedstawicielami funduszy inwestycyjnych podczas Business Dating. Siedmiominutowe rozmowy były szansą na zdobycie dodatkowego kapitału na realizację innowacyjnych rozwiązań i rozwój swojej firmy.

Do zobaczenia na kolejnym – pełnym wirtualnych emocji i doświadczeń – European VR Congress!